Игры онлайн

Игры онлайн

» » Dragon Age: Origins - секреты и хитрости прохождения игры. Dragon Age: Origins, Справочник, Создание персонажа Драгон эйдж начало разбойник что качать

Dragon Age: Origins - секреты и хитрости прохождения игры. Dragon Age: Origins, Справочник, Создание персонажа Драгон эйдж начало разбойник что качать

После разбора персонаже по отдельности, нужно составить из этой солянки партию.

Для начала Классика

Сетап 1) Танк - Хилер - Демагер - Контроллер

Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв.

Как работать? Начинать надо, вопреки традициям с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся пока что врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка(может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок.

Балет имени огненного шара:

Цитата:

Функция банальная до безобразия, но многие ей (напрасно) пренебрегают. Золотая кнопка "H" английской раскладки или правая иконка под мордой нижнего персонажа, четвертого в партии. После нажатия этой кнопки никто вообще ничего делать не будет, вся тактика отключается. Поскольку битва начинается поэтапно, Т.Е. пока сон все бегут(резиновая рамка -> правый щелчок), контроллер кидает сон. Потом все встают и ждут фаерболла на лучников. После этого все стоят и ждут провокации + 1-2 удара. После этого "H" можно отжимать. В противном случае ваши подопечные все вместе подбегут под огненный шар, причем дамагер поперек танка, от чего сорвет агро и будет бегать по периметру комнаты стряхивая врагов. После того как танк набрал агро можно отжимать кнопку и изредка щелкать паузу и контроль. Также, хилер, у которого в тактике в данный момент нечем заняться любит подбегать близко к танку. Зачем - одному ему известно. Так что когда отжимаете H будьте готовы постоянно переключаться на хилера и щелкать правой мышью на дверь.

Без функции Н вообще любые АоЕ-спелы будут заканчиваться довольно печальными последствиями.

Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе.

Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягиваение монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, отлично работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1-м пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк выходит немного вперед и ждет, чтобы огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда нужно еще и сделать провокацию.

Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Означает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит помнить, что после Сна или Силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не Спровоцировал монстров специально. Кайт требует постоянного внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению, очередь приказов состоит максимум из одного, и бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком.

Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами (Невидимость и Притворная смерть). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописано хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз

(сагрить монстров рогой проще всего, кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена).

Проще всего в классическом сетапе на роль дамагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постоянное внимание на поле бое и большое количество пауз.

Нестандартные Сетапы

Прокачка партии

Прокачка партии

1) а начнем мы с любимого многими варианта

Воин + Хилер + Демагер + Контроллер.

Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное.

По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет (а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков и 10 уровней, не считая прокачанных изначально заклинаний). Придется есть припарки пачками. Других вариантов тут не наблюдается, разве что дамагер - маг и помогает контроллить, а урон компенсирует воин.

2) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт.

Вариант без танка. Вариант предполагает на роль дамагера именно нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно конечно лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся.

3) Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард

Бард, так как Боевому магу очень нужна песня, Следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит. Потом включаем Мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет.

4) Потрошитель + Хилер + два любых.

Смысл в том, что Потрошитель единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и в отличии от Боевого мага имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится, а 4-й будет снова следопыт, но уже по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг.

5) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд

Перебор дамагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и Отводящей порче подряд я думаю нужно будет загружаться.

Возможны еще разные варианты (например, без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная (особенно если дамагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности.

Нюансы по игровой механике

Прокачка партии


Прокачка партии

1) Электрический урон (от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Однако чужие маги после Конуса молнии+Молния+Цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро-урон сжигает выносливость также как и ману. Учитывая, что 1-го обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это, мягко говоря, неприятно. Также есть подозрение (но проверить никак) что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого как ни в чем ни бывало.

2) Магический барьер делает вас неуязвимым к любому не физическому урону и к любым точечным эффектам (которые наводятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить.

3) Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа (даже боевого мага).

4) Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Бресилиан играет решающую роль при выборе стороны оборотней (именно в битве, дальше еще идет разговор с Затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области" и Бешеный клык с Бегуном загрызают Затриана буквально за 10 секунд.

5) Цельтесь АоЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присморитесь: Цели, которые попадают в АоЕ, слега подсвечиваются. Краем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет.

6) Фаерболл и некоторые другие заклинания (Грязь), хоть и являются АоЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране.

7) Тактика: единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть – целитель (с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки (например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режимы и стойки, но и с этим поаккуратней

8) Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопартийцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат.

9) Окончательным удар Берсерка следует вбирать сразу самую толстую цель т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и после раскола брони бить в нее с полной выносливости. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн Очищения, а если придется то и Массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная – нужно кроме окончательного удара вешать на врагов только Раскол брони и копить выносливость на новый окончательный удар.

10) Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываете агро - не упускайте шанс.

11) Собака - на роль танка не тянет, т.к. из таунтов имеет только АоЕ стан, который и не таунт вовсе, а лишь дает немного агро. Стан приятный, но только по началу игры. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. В общем, собака хороша в начале, потом она если и идет на роль дамагера, то выглядит очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя если огромное желание, не предельная сложность и роль дамагера свободна - пожалуйста. Дамагер кстати собака довольно толстый, долго живет, даже брошенная на произвол судьбы.

Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает (в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов.

И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев

12) На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась Ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" это случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно.

13) Если у вас в партии уже прокачаны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять лишь первый уровень ядов, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет тем самым 1-м персонажем-специалистом.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.


Прокачка партии (by Darth Swordman)

Собственно, о прокачке той или иной специализации в игре написано уже много; но вот о техническом подходе ко всей партии в игре я упоминания пока не нашёл, а потому решил изложить свой взгляд на это дело в небольшой статье - вполне возможно, кому - то она и пригодится. Сразу отмечу, что не буду привязываться к конкретным персонажам, потому как одни предпочитают разбойником Зеврана, другие - Лелиану (а лично я вообще разбойников с собой не беру); из воинов кто - то чаще таскает с собой Алистера, а кто - то - Стэна... магом так и вовсе порой можно обойтись своим. Поэтому попробую просто резюмировать свои соображения по оптимальному для прохождения подбору специализаций в игре в виде краткого, так сказать, гайда. Разумеется, оный отображает исключительно представление его автора о прохождении игры и не претендует на стопроцентную гарантию оптимального баланса; хотя любые камменты приветствуются. :)
Гайд подразумевает хотя бы базовые знания механики игры и умение работать с модами.

Итак, нам понадобятся:
Моск - 1 штука. Без комментариев.
DaO Modmanager – 1 штука. Как говорится, игра без модов - деньги на ветер.
Мод Extra Dog Slot – 1 штука. На уровне сложности выше третьего читерским назвать сложно, да и собака как полноценный персонаж представляется, честно говоря, даже с точки зрения РПГ канонов.
Мод Character Respec Addon – 1 штука. Крайне полезная вещь для перепрокачки стоковых специализаций сопартийцев, позволяет перераспределить их скиллы на своё усмотрение.
Мод Lock Bash – возвращает нас в старую добрую NWN, где все тру - ролевики открывали сундуки фаерболами. ^^ Заодно позволяет обходиться без разбойников в партии, если где - то понадобится больше ударной силы в клозе. Предупреждая возможные замечания о читерстве, сразу поясню, что при открытии сундуков силой есть достаточно большой шанс расколотить часть содержимого (а то и всё полностью).
Остальные моды, в том числе и косметического характера - по вкусу на своё усмотрение.

Собственно, о составе. В моём случае после нескольких не самых удачных, скажем так, стартов игры я всё - таки выбрал наиболее удачный, на мой взгляд, состав партии.

В первую очередь однозначно доказал свою полезность танк (у меня это главный герой, но можно запросто прокачать на это дело и другого персонажа). Базовая специализация, само собой, воинская.
Поскольку основная его задача - это держать на себе максимально возможное количество мобов и при этом не ложиться, в первую очередь прокачиваем по максимуму ветку оружия со щитом. Из воинских скиллов в обязательном порядке мощь для уменьшения выносливости в тяжёлых доспехах и провокация - чтобы агрить мобов. Одеваем всегда в самые бронированные сеты, в оружие целесообразнее вставлять руны на сопротивление магии, аксессуары навешиваем из той же серии. Главное - помнить, что цель танка - не урон, а его получение. Против магов и драконов после прохождения Бресилиана отлично подойдёт сет джаггернаута с кучей резистов на все стихии.
Тактика боя довольно проста - периодически кастовать провокацию, вставать в глухую оборону (скилл щитовой обороны практически бесполезен, так как упор у танка всё равно на силу, а не на ловкость; так что попадать будут постоянно, но зато урон будет меньше) и активно потреблять всевозможные настойки, чтобы не дать себя убить и одновременно дать сопартийцам разгромить супостатов.
При получении дополнительной специализации неплохо будет взять храмовника, если другого в партии нет. Во - первых, это даст по мере взятия соответствующих скиллов небольшую психическую устойчивость, а во - вторых, возможность бить магов и рассеивать заклинания, что порой здорово может выручить не только самого персонажа, но и всю партию.
Лучшим другом танка во все времена является хилер, aka духовный целитель. Ну здесь всё тоже довольно просто - в обязательном порядке качаем всю ветку собственно целителя, а затем на своё усмотрение что - нибудь не менее полезное. Рекомендую энтропию, поскольку многие заклинания этой школы позволяют ослаблять, парализовать и усыплять сразу толпы врагов без вреда для попавших в зону заклинания сопартийцев. О том, что лёгкий уровень сложности настоящий геймер даже не рассматривает, напоминать не надо? =)
Прямым управлением хилера при грамотно построенной тактике можно почти не заниматься; достаточно указать в обязательном порядке лечить танка и кидать «очищение» для остальных, чтобы могли постоянно использовать скиллы и заклинания. Как вариант можно взять ветку духа, в которой есть силовое поле; остальные заклинания в ветке тоже хороши, но полем можно накрывать танка, когда на нём висит толпа супостатов, а лечение ещё в откате.. Ну и не повредит при нападении на самого хилера(что редко, но бывает) кидать что - то вроде усыпления или ужаса на злодея, а танку в этом же случае кидать провокацию лишний раз.

Остальные свободные слоты забиваем непосредственно ДД, aka damage dealers, для особо не продвинутых - ударной силой, которая и призвана легко и непринуждённо сносить вражеские ХП, словно шопоголики - витрины с товаром, на которые действует 90% скидка.

Первостатейным дамагером в любой РПГ является, конечно же, маг, вариант прокачки которого мы сейчас и рассмотрим. Первой веткой однозначно рекомендую брать ледяную, и качать первые три заклинания. Почему именно лёд и только первые три? Потому, что даже существа с резистом к холоду всё равно попадают в заморозку (уж поверьте, конус холода вам далеко не однажды спасёт кучу ХП, нервных клеток и впечатлений от игры), это раз. Два - последний спелл в ветке, «Ледяная буря», несмотря на приличные, казалось бы, параметры, частенько оказывался бесполезен. Если кидать его на удалённую толпу (не считая толпы лучников, не двигающихся с места - а таких встретится в игре всего ничего), то те, кого заклинание не взяло или быстро отпустило, радостно прибегут всей толпой валить именно обидевшего их мага, и даже танку порой бывает сложно сагрить всю толпу на себя прежде, чем маг ляжет; если же кидать заклинание на площадь рядом со своими бойцами, то согласно закону Мерфи, в заморозку чаще попадать будут они. Поскольку конусом холода будем пользоваться почти постоянно, да и про ледяной удар тоже не забываем, при первой возможности советую купить в «Диковинах Тедаса» в Денериме Зимодых - посох, отлично заточенный под ледяную ветку. Но для нежити всегда лучше иметь запасной, потому что на прямой урон от посоха у них заметный резист. Проверено несколькими убитыми партиями...
Второй веткой рекомендую брать землю, также первые три скилла. Каменный кулак отлично подходит для разбивания замороженных супостатов, а обращение в камень хоть и дублирует по сути ледяной удар, зато частенько пригодится как альтернативный спелл, если на ледяной ещё идёт откат; да и уровень у него повыше, что позволяет обездвиживать и соперников более высокого уровня.
Третьей веткой хороша энтропия, причём отличная от хилера ветка. Наиболее полезны при активном использовании стихийной магии всевозможные порчи; ну и массовый паралич просто незаменим при большом скоплении недругов на поле боя.
В целом, учитывая не самое крепкое здоровье мага, для него, на мой взгляд, оптимальны массовые дебаффы, а не одиночные ударные заклинания. Пятерых, например, замороженных противников с большим количеством здоровья воины вынесут куда эффективнее, чем трёх оставшихся в живых после фаербола и сагрившихся на мага активных злодеев.

Оставшиеся слоты остаются для непосредственно двух воинов ближнего боя, один из них - мабари, в раскачке которого всё в принципе линейно, и второй - собственно воин на ваше усмотрение.
Отличным ДД является воин с раскачкой на двуручное оружие. В первую очередь качаем именно его, затем рекомендую взять базовую воинскую ветку для скилла «выход из боя», потому как частенько враги срываются с танка на того, кто наносит наибольший урон. Оружие при первой возможности забиваем рунами на усиление урона. Всегда советую таскать с собой и меч, и молот, чтобы вовремя реагировать на тяжелобронированных недругов. Сет брони лучше подбирать из тех, что дают бонус к выносливости, скиллами придётся пользоваться часто. Бижутерию подбираем на бонусы к силе воли (всё те же скиллы) и резисты по ситуации. Тактика проста - валим всех ближайших, добиваем с минимальным здоровьем и отбиваем магов от нападающих.

Вот приблизительно такой у меня вышел расклад, каковой на данный момент очень успешно себя зарекомендовывает по мере прохождения. Предложения, замечания и дополнения - в камменты. Удачных всем прокачек... ;)

С чего же нам начать? Первым делом вам нужно выбрать тип героя «Разбойник» при создании персонажа. Самым оптимальным будет человек, так как тут вы получите больше ловкости и хитрости.

Что вам нужно прокачивать в первую очередь из характеристик и что игнорировать вообще?

В начале игры вам нужно вкладывать очки в ловкость пока она не достигнет 28. Это даст вам открыть умение «мастер стрельбы» и уменьшить промахи, после чего о ней стоит забыть. Далее вы качаете персонажа на хитрость — она влияет на пробивание вражеской брони, которая со временем просто тает.

Если же вы передумали прокачивать лучника то можете посмотреть статью о том как для более комфортной игры в ближнем бою

Навыки

Тут вам повезло — получаете одно очко каждые два уровня.

— изучаем Влияние для главного героя — очень поможет в диалогах по игре;

Боевая подготовка — еще один важный навык для выживания;

Травник изучаем у Морриган или Винн;

Выживание изучаем тоже у второстепенного персонажа;

Все остальные навыки бесполезны либо же очень второстепенны для нас.

Умения

Скиллов у данного класса не очень то и много которых можно использовать, так что тут у вас в основном будет авто атака. Что же вам нужно качать:

Грязная борьба — скилл полезный по причине 100% стана на 4 секунды;

Удар ниже пояса — учить придется просто из-за третьего умения в ветке;

Смертельный удар — ситуация та же что и с предыдущим;

Смертоносность — выучить его явно стоит потому как тут вы можете поиграть на замене силы на хитрость в формуле урона;

Умелые руки — выучить два уровня а потом когда будут лишние очки уже добавлять дальше;

Незаметность — основной навык для нас который мы вкачиваем до конца.

Прицельная стрельба — криты и прочие вкусности за счет скорости стрельбы;

Мастер стрельбы — его нужно получать как можно быстрей, так как умение само за себя говорит.

Быстрая стрельба — обязателен на начальных уровнях, по названию можно понять за что отвечает;

Разбивающий выстрел — сильный выстрел для довольно больших и сильных противников;

Подавляющая стрельба — хороший режим который особенно подходит для боссов.

Разрывной выстрел — качаем и его так как тот, в кого вы попали взрывается и наноситься урон всем вокруг;

При прохождении дополнения Крепость Стражей вам дадут еще кое что:

Темный проход — дает уклонение и в невидимости вы быстрее двигаетесь;

Зараженный клинок — повышает урон за счет жизненной силы, но оно того стоит.

Специализации

Самыми адекватными тут являются Бард и Дуэлянт . У барда вам нужно умение «Песнь мужества» а у дуэлянта «Дуэль» и «Защитный рефлекс».

Сопартийцы

Тут все просто:

— во первых одеваем все на крит как будет указанно далее;
— во вторых берем с собой Шейлу из дополнения;
— в третьих берем и активируем способности «Песнь мужества» за ней «Совершенство камня» и «Прицельная стрельба» что дает вам приличный шанс поддать противнику по голове.

Предметы.

Если у вас есть дополнения то вот что вам посоветуем:

Луки

— одеть лук Брегана , который дают в начале при условии установленного дополнения;
— во время спасения Редклиффа добыть Далекую песню , которая вам прослужит до конца;

Одежда

Облачение злодея — в магазине Вейда что в Денериме. Можно купить после трех выполненых квестов по сюжету;

Перчатки рецидивиста — дополнение «Возвращение в Остагар» в сундуке рядом с тренировочной площадкой;

Хоннлитский шлем — тут вам в помощь дополнение «Каменная пленница». Возьмете с трупа демона желания который будет в деревне;

Высокие ботинки Кадаша — то же дополнение что и ранее. Получить можно с огра в тэйге Кадаш;

Благословение Андруила — этот ремень вы покупаете в башне магов;

Высочайшая награда дома Дейс — собираем все записи о големах в дополнении «Големы Аграмрака»;

Ключ от города — дается за все записи о городе Орзаммар, которые там же и валяются;

Кольцо заката — идите в Западный Бресилиан и в заброшенном лагере убейте тень;

Вот собственно и весь гайд по лучнику в который при надобности может хорошо помочь.

Сразу же должен огорчить любителей лука и стрел. О лучниках здесь ничего не написано. Мой пост исключительно о воре-контактнике.

Итак, давайте же посмотрим, за что я так полюбил разбойника в этой игре, что даже решил написать о нем небольшой гайд.

Полюбил за то, что разбойник, по моему мнению, лучший дпсник в игре.

Ладно, чтото я с лирикой перестарался, перейдем к делу.

Чтобы создать разбойника, нужно лишь выбрать значек

Разбойник: авторский гайд

в окне создания персонажа. Этот класс доступен всем рассам, но каждый здравомыслящий человек скажет вам, что лучшей всего создать человека, из-за его неплохих рассовых бонусов к статам.

Теперь поговорим о статах. Каким должен быть настоящий разбойник? Да, правильно, ловким и хитрым. Позвольте продемонстрировать вам свой вариант раскачки состоянием на ур. 18:


Разбойник: авторский гайд

Теперь конкретней о каждом стате:

Сила: Сила - наше все в начале игры, наше ничего - в конце. Почему? Ибо сила сановится нужной лишь до момента, когда мы берем талант "Смертоносность". Что за талант? Кроме других ништяков, меняет в формуле расчета урона и атаки значение силы на значение хитрости. После этого сила нам нужна разве что для того, чтобы соответствовать требованиям брони

Ловкость: Основной стат. Дает кучу всего хорошего, очень позитивно влияет на параметры защиты (а именно - способность уклониться от удара, или блокировать его оружием) и физической устойчивости. Также прямым образом влияет на показатель атаки.

Сила воли: Парни, мы не берсерки. Нам этот стат не очень то и нужен. Потом увидите почему.

Магия: С хорошим аггроконтролем у танка, мы почти никогда не требуем лечения, обходимся малыми припарками. Забиваем на этот стат =)

Хитрость Второй по важности стат. На определенном этапе игры заменит силу. Влияет на убеждения, взлом замков, и (!) множество умений разбойника, в том числе и удары в спину.

Телосложение: Ставка у нас на уклонение, а не на жирность, лучше лишний раз прокачать ловкость. Но встаки стоит прокачать пару раз, чтобы не падать с 2-х ударов магией или молотом.

Разбойник: авторский гайд

Тут все ясно. Йады - очень полезная вещь. В начале игры бутыли с кислотой вообще имбовое оружие. Плюс мне пока встретилось 2 квеста, где надо изготовить яд. В Лотеринге и Денериме.

Убеждение - так как мой ГГ. Для любого разбойника must have ибо зависит от хитрости, а хитрее нашего не сыщешь.

Боевая подготовка - в обязательном порядке, мы не маги.

Изготовление ловушек советую поручить другому сопартийцу, а себе прокачать 1 раз, чтобы иметь возможность их расставлять (если качаете невидимость).

Определились с началами - пора выяснить чем уникален разбойник. Основная наша задача - DPS, который резко увеличивается с 8-9 уровней. Поверьте, разбойник не только для того, чтобы замки открывать. При правильном использовании в группе с танком и 2мя магами (хилер и нюкер), разбойник - основной источник урона:

Разбойник: авторский гайд

И это далеко не предел.

Итак, как нам достичь такого урона? Ответ - легко, просто надо бить в спину. Сама природа дала нам возможность для бэкстабов (ударов сзади). Нужно эту возможность использовать, причем очень активно - при любой возможности. Что мы получаем от атак в спину? Очень большую прибавку к урону (каждый удар в спину - почти как крит, если бить "в морду") и до +4% к шансу критического попадания. Неплохо, правда. Теперь, смотрите, как ударить в спину правильно:


Разбойник: авторский гайд

Тоесть, чем ближе мы к центру "задницы", тем выше урон наносим. Сама "Задница" помечена черной секцией на круге обозначения врага. Тут разобрались. Теперь посмотрим на таблицу талантов, и увидим те, что упростят нам захождение за спину:

Движение в бою: Отличный талант. Особо обьяснять не нужно. Куда вам легче попасть:

Разбойник: авторский гайд Разбойник: авторский гайд

Я думаю, вы меня поняли =)

Второе умение - Удар милосердия . Если противник оглушен или парализован, не обязательно даже заходить за спину: удары в любой угол считаются бэкстабами с максимальным бонусом. После прокачки таланта, настоятельно советую вставлять руны паралича в оружие, а также активно использовать экстракт из корня смерти =)

Так, с ударами в спину разобрались. Теперь нам нужно увеличивать DPS за счет скорости атаки. Как ее повышать:

1. Забудьте о связке Меч + кинжал. Кинжалы в 2-х руках никогда не уступят этой связке в количестве нанесенного урона. Как раз за счет скорости атаки, шанса к критическому попаданию, и факторе пробивания брони. С этого момента никаких мечей! Хороший меч лучше отдать танку - сопартийцу.

2. Бальзам проворства. Варим сами - хороший друг для побышения скорости атаки.

3. Талант "порыв". После его прокачки разбоник раскрывает свой истинный потенциал.

Подбиваем итог по навыкам:

Ветки, которые нужно прокачивать:

Разбойник: авторский гайд Разбойник: авторский гайд Разбойник: авторский гайд Разбойник: авторский гайд

остальное на свой вкус. А по сути, оставшиеся очки советую тратить на очки специализаций.

Тема эквипмента:

Оружие:

Разбойник: авторский гайд