Игры онлайн

Игры онлайн

» » Как отправить войска в крепость клана. Типичные ошибки при выманивании и уничтожении защиты крепости клана

Как отправить войска в крепость клана. Типичные ошибки при выманивании и уничтожении защиты крепости клана

Давайте рассмотрим три наиболее распространенные ошибки которые допускаются игроками Clash of Clans при выманивании защиты Крепости Клана и ее дальнейшем уничтожении.

1. Не используйте свои войска Крепости Клана для того чтобы уничтожить войска из Крепости Клана противника. Это может быть причиной тотального беспорядка. Почему этого не стоит делать? Ваши войска из Крепости Клана выходят по одному - один за другим, и что хуже всего, они появляются в одной и той же точке. Вы не можете контролировать развертывание войск. Вражеские волшебники или драконы получают удобный момент для того чтобы уничтожить их одним выстрелом сплеша. Вместо этого, возьмите в Крепость Клана атакующие войска: например всадников на кабанах а не лучников и магов. Это даст возможность разрушить часть защитных сооружений противника.

2. Не используйте героев для уничтожения войск Крепости Клана противника. За исключением ситуации когда у вас не осталось других войск, но чтобы ее избежать запаситесь достаточным количеством войск для выноса защиты Крепости Клана. Королева Лучниц еще может быть толково использована для выноса защиты Крепости Клана, в зависимости от ситуации, но Король Варваров вообще никогда. Ваши герои имеют низкую скорость атаки а вот силу атаки больше чем им необходимо, при этом их большое количество здоровья делает их идеальной мишенью для вражеских луков и колдунов. Вы просто бесполезно растрачиваете две важнейшие единицы в игре для работы, с которой лучше всего справятся луки и варвары.

Вот немного статистики и цифр. Маг 6 уровня наносит 270 урона за атаку. При использовании героя для уничтожения вражеских магов, вы позволяете магам нанести герою 270 демага, таким образом маги противника используются с максимальной эффективностью. Лучница имеет 44 здоровья. При использовании лучницы для уничтожения вражеских магов, 1 выстрел мага уничтожит 1 лучницу. При этом не важно, какой демаг вражеский маг нанесет: 44 или 270.

В Clash of Clans скорость атаки любых войск замедляется при смене цели. Скорость атаки мага составляет 1 выстрел за 1,5 сек. Но вы замечали как меняется это скорость когда маг меняет цель? Понаблюдайте. Лучше всего это видно на пушках. Посмотрите как долго они крутятся когда меняют цель. А ведь у них относительно высокая скорость атаки. Это вызвано тем, что возможно их следующая цель уже уничтожена чем-то другим. Это еще одна причина почему лучше использовать лучниц для уничтожения вражеского КК. Вражеским магам надо будет постоянно менять цели и скорость их атаки упадет.

Вы будете использовать высокий уровень урона который наносят ваши герои не эффективно. Король Варваров 5 лв. наносит 210 урона за удар (без учета специальной способности, когда сила урона растет). Вражеский маг 6 лв. имеет 164 здоровья. Сила урона вашего Короля расходуется на воздух, лучше используйте ее для разрушения построек противника.

3. Думаете, что уже выманили все войска из Крепости Клана? Подумайте дважды или трижды на этим. Если вы выманили пару луков или магов, то это еще не означает, что крепость клана пустая. Всего лишь один маг оставшийся внутри может сделать вашу атаку фейловой. Войска из Крепости Клана выходят в соответствии их порядка в казарме. Варвары выйдут первыми, луки вторыми, гоблины третьими и т.д. Войска из темной казармы выходят после войск обычных казарм так же в соответствии с их рангом.

Одно из первых, на что обращает внимание новичок, это разрушенное здание, заросшее кустами и деревьями. Эта развалина называется — Clan Castle (замок клана).

кк clash of clans

Clan Castle clash of clans

В начале игры, это разрушенное здание вам починить, наверняка не удастся, так как 40 000 золота в начале вам никто не даст.

Вы, наверное, подумали 40 000 золота, на не нужную ерунду? Да я и сам справлюсь, зачем мне клан?! В принципе, такая мысль имеет право быть, но Clash of Clans — игра, где тебе, скорее всего, придется присоединиться к клану, или создать свой собственный.

Давайте рассуждать так, построив это здание, вам стоит только написать в глобальный чат «пойду в клан» как вас забросают приглашениями. Вступив в клан, обратите внимание на количество играющих в нем, так как есть кланы где 2-3 человека, от них толку мало. Вы в клане, теперь вы имеете преимущество в защите и нападении, так как вам по запросу, скорее всего, сразу отправят войска. Вы можете ими нападать, и грабить больше или же обороняясь врагу сначала придется иметь дело с войском с Clan Castle, и соответственно он вас меньше ограбит.

«Лучшие стены замка – его защитники». В твердыне клана будут располагаться войска Ваших братьев по оружию, которые помогут Вам в обороне деревни.

Особенности Крепости:

  • Крепость клана присутствует в распоряжении игрока с самого начала, вот только в качестве руин. Для того чтобы привести крепость в надлежащий вид потребуется 10 тысяч золота, однако это делать необязательно.
  • Починка крепости даёт возможность игроку создать новый клан или же вступить в уже существующий.
  • После того как игрок окажется в клане он сможет запрашивать подкрепления в свой гарнизон. Однако делать это можно только раз в определённое время. В самом начале можно запрашивать подкрепление не чаще чем раз в 20 минут, однако счётчик можно сбросить, в случае необходимости, за кристаллы. По достижении кланом 2-го уровня и до 6-го время сократится до 15 минут, а начиная с 7-го уровня и выше – до 10.
  • При размещение запроса об подкреплении есть возможность добавить текст к сообщению. Это можно использовать для уточнения, какой именно вид войск был бы более желателен в гарнизоне или для слов благодарностей братьям по оружию.
  • Союзники могут отправить до 5 юнитов любого вида войск. Это число увеличивается постепенно до 8 с ростом уровня клана.
  • С увеличением уровня крепости будет увеличиваться количество хранимых в ней ресурсов, количество воинов, которые могут находиться в крепости и прочность постройки.
  • Крепость клана занимает второе место среди зданий по прочности (первенство возглавляет Ратуша, не считая стен).
  • За отправку подкрепления союзникам Вы получаете опыт равный количеству занимаемого места этого юнита. Таким образом, отправка Варвара принесет Вам 1 очко опыта, а Гиганта – 5 очков.
  • Войска, не погибшие при обороне, остаются в крепости до следующей атаки.
  • Воины покидают крепость в порядке их распределения в казарме: от Варвара до П.Е.К.К.А.

Оборонительная тактика:

  • При атаке на Ваше поселение войска, находящиеся в крепости будут атаковать врага в радиусе 12 клеток вокруг крепости, но только если цель подходящая – Варвары не выйдут атаковать Воздушные шары, а останутся в крепости. Войска гарнизона с лёгкостью перепрыгивают Ваши стены, когда сломя голову несутся в сторону противника. В связи с этим, располагайте крепость таким образом, чтобы она покрывала областью своего действия главные постройки Вашей деревни.
  • Возьмите во внимание огромный запас прочности твердыни: расположите её так, чтобы он смогла принимать на себя основной урон от атак противника, в то время как их атакуют Ваши башни и гарнизон. Однако, если крепость будет уничтожена и в ней будут оставаться войска, то они попадут в ловушку. Они не будут убиты и останутся в Вашем распоряжении.
  • Обороняющиеся войска расцениваются нападающими как здания защиты, и будут атаковать их в соответствии со своими приоритетами. Воины гарнизона также могут быть убиты. Если они были ранены на момент конца сражения, то в следующем бою они будут в полнейшем здравии. Порой можно заметить, что атакующие рвутся к защитникам даже через стены. В таких случаях выгодно использовать воинов с дальним боем, например Лучниц. Сама крепость классифицируется как обычное здание и имеет соответствующий приоритет атаки.
  • Выгодно размещать твердыню в центре деревни, тогда войска будут реагировать на атаки с любой стороны.

Наступательная тактика:

  • Самым эффективным способом борьбы с гарнизоном вражеского поселения является тактика выманивания и засады. Заключается она в том, чтобы выпустить «приманку» – одного воина в область реагирования войск крепости, отвести защитников подальше от их плацдарма и разделаться с ними вдали от их защитных сооружений. Также это необходимо для разведки: всегда нужно разузнать какой тип войск сидит в крепости.
  • Если есть возможность выиграть бой не вступая в бой с защитниками – воспользуйтесь ею. Однако будьте осторожны, т.к. с виду незащищенный участок обороны может оказаться усеянным ловушками.
  • Для уничтожения групп противников используйте Молниеносные заклинания и боевых колдунов, обладающих атакой по площади.

Характеристика clan castle

ВСЕГДА ВЫМАНИВАЙТЕ ВОЙСКА С КРЕПОСТИ КЛАНА

О крепостях

Крепость - это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

Маленькие крепости

Скриншот крепости

Скриншот крепости Narsell Fortress

  • Aaru Fortress - Приграничная
  • Demon Fortress - Приграничная
  • Dragonspine Fortress - Приграничная
  • Monastic Fortress - Приграничная
  • Tanor Fortress - Приграничная

Большие крепости

  • Antharas" Fortress - Приграничная
  • Cloud Mountain Fortress - Приграничная
  • Floran Fortress - Приграничная
  • Hunter"s Fortress - Приграничная
  • Western Fortress - Приграничная

В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории.

Правила крепостей

Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровень.

Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком, территориальные - синим.

Осада крепости

Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады крепости

Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие - значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.

Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду крепости

Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC возле крепости.

Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.

По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады

После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).

Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады крепости

Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны выполнить оба условия).

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка:

  • Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный);
  • Raise Flag - даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)

Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости - отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Knight"s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.

Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.

Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)

Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC. Если крепость в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)

Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12 500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.

Если клан, владеющий крепостью не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.

Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.

Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снабжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.

За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.

Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.

Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.

Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю. Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Награды

Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.

После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight"s Epaulette.

Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Residential Skill

Владелец крепости автоматически получает residential skills .

Всего есть 2 residential skills, а в крепости Western Fortress - 3 residential skills.

Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.

Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

Релогин в Fortress Dungeon невозможен.

При релогине игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.

На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.

Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight"s Epaulettes. Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.