Игры онлайн

Игры онлайн

» » Молотка в козле. Козёл (карточная игра)

Молотка в козле. Козёл (карточная игра)

Большинство настольных игр, что сегодня популярно в России, заимствовано из Европы и ближайших стран Азии; исключением не является и «Козёл», который пришёл в СССР ещё в XX веке из Германии и в 80-е имел огромную популярность. В настоящее время количество людей, знающих, как играть в карты в «Козла», значительно сократилось в связи с появлением более интересных разновидностей карточных игр (например, сейчас пользуется огромным спросом наборы «Уно» и «Свинтуса»). Перед тем, как играть в «Козла» в карты, правила которого просты и понятны каждому, необходимо определиться с тем, какой вид игры подходит под конкретно данную ситуацию (количество людей определяет количество используемых карт).

Самая простая разновидность «Козла» предполагает наличие у играющих 32 карт, лишённых «шестёрок» всех мастей. Слегка уменьшенная колода полностью раздаётся четверым участникам, условно поделённым на две команды, по часовой стрелке. Обычно в паре играют люди, сидящие напротив друг друга. Последняя, 16-я карта, должна быть показана всем участникам игры, так как именно её масть будет являться козырной в разыгрываемой партии (плюс, козырями являются все валеты и дамы любой масти в последовательности бубны-черви-пики-трефы). Перед началом гейма следует удостовериться в том, что все игроки помнят номинал той или иной карты: так, туз принесёт обладателю 11 очков, король, дама и валет – 4, 3 и 2 очка соответственно, а десятка – 10 очков. Оставшиеся карты зачастую называют «тухляком» или «пустыми», поскольку они не приносят дополнительных баллов в копилку участников.

Процесс игры достаточно прост: в первый ход абсолютно все игроки должны по очереди (обычно, по часовой стрелке) выложить карту бубновой масти (в случае её отсутствия игрок обязуется использовать козырь). Если на руках игрока отсутствует и бубновая, и козырная карта, то тогда на стол сбрасывается любая другая. После того, как все карты были выложены на стол, данная «взятка» отправляется в «карман» той команде, что в сумме набрала наибольшее количество баллов. В некоторых разновидностях «Козла» данное правило изменено, и взятка уходит той команде, игрок которой выложил самую ценную карту. Очевидно, что если выкладываемая кем-либо карта на стол не соответствует масти (кроме случая, когда она является козырной), она является младшей и не имеет номинальной стоимости.

Следующий, второй, ход должен сделать тот игрок, что и забрал взятку в предыдущем (это правило распространяется и на дальнейшие геймы). И здесь существуют различия между видами игры: так, в некоторых запрещено использовать козырь в первый ход отдельно взятого гейма, потому первый ход может быть сделан лишь с простой карты. «Козырять» может быть так запрещено только той команде, который в предыдущем гейме забрал взятку себе. Собственно, плюсом «Козла» является то, что при желании правила игры можно легко изменить по воле участников, дабы сделать процесс игры более интересным и интенсивным.

Как только все карты были разыграны, производится подсчёт очков командами по следующему принципу: если после розыгрыша всех геймов команда набрала от 60 до 90 очков включительно, она набирает за партию 2 очка, если более 90 – 4. При этом существуют определённые нюансы: так, если одна команда постоянно забирала все взятки, то она автоматически получает 5 очков (в других видах игры у другой команды также сгорают все до этого набранные очки). Победителем сета становится та команда, что набрала 14 очков (либо 16, опять-таки всё зависит от вида игры). Игра ведётся до победы какой-либо команды в двух сетах.

Разновидности игры, как было сказано выше, подразумевают использование в игре большего количества карт, однако при этом и правила «Козла» усложняются. Так, если количество потенциальных игроков значительно превышает четырёх, то может быть использована покерная колода, что насчитывает 90 карт без учёта «Джокеров». В этом случае козырями становится также валет и десятка, а номинальная стоимость карт изменяется следующим образом: туз приносит обладателю 15 очков, король, дама и валет – 8, 7 и 6 очков, а «десятка» - всё те же 10 очков. Иногда также присваивается 5 очков «девятке, а 4 – «восьмёрке». Очевидно, что в этом случае и повышается до 75 очков нижний порог набора одной командой 2 очков, а верхний – до 100.

Как уже было отмечено выше, в «Козла» можно играть и поодиночке, в этом случае взятка будет начисляться лишь одному игроку, как и набранные за партию очки. Обычно игра, разыгрываемая между не объединёнными в группы участниками, является более интенсивной и напряжённой, поскольку оппоненты по числу набранных баллов зачастую идут практически вровень. При этом следует всегда помнить, что если кому-либо на руки пришли слишком малые карты (их номинальная общая стоимость менее 13-14 очков), то в обязательном порядке следует вновь перемешать все карты и заново раздать их участникам.

Очевидно, однозначного ответа на вопрос, как правильно играть в «Козла» в карты, не существует, поскольку при формировании техники ведения игры важно отталкиваться именно от той или иной разновидности. Так, существуют лишь общие рекомендации, суть которых сводится к необходимости определения стратегии оппонентов: например, в случае, если кто-либо придерживает старшие карты, их можно быстро у него выманить путём частого розыгрыша простых карт.

Есть реализация сетевой игры в Козла.

Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.

Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.

Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.

Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.

Раздачи и первый заход

Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.

Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.

Единственный козырь

Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.

Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.

Заходы и взятки

Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.

Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

Очки и записи

В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.

Моргания

Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».

Конец игры

В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

Одним из достоинством данной игры является сбалансированность между математическим расчетом, сообразительностью игрока и везением. Ее нельзя однозначно классифицировать как коммерческую или азартную.

Правила игры

Игра ведется обычной колодой из 36 карт (либо 32, без семерок). Участвовать в игре могут только четыре человека (командная игра состоит из 2 человек).

В игре существует 2 вида козырей, постоянные козыри (Валеты и Дамы) и козырные масти бубна.

Постоянные козыри - это ВАЛЕТЫ и ДАМЫ, они идут по старшинству согласно такому порядку: КРЕСТИ, ПИКИ, ЧЕРВИ, БУБИ.
Самая старшая карта 6 крест она бьет любую карту (включая остальных Дам и Валетов и козырную масть), затем идет ДАМА крести, потом дама пик, дама чирв, даба бубей, валет хрест, валет пик, валет чирв и валет бубей. Даму хрест может перебить 6 хрест , при этом кон закачивается и начисляется 4 глаза.

Стоимость карт

В колоде существуют карты которые имеют очки, это:
И карты которые не имеют очки и отличаются друг от друга лишь по достоинству, это: Шестерки, Семерки, Восьмерки и девятки Всего в колоде 120 очков, выигрывает та команда, которая в конце кона набирает больше 60 очков.

Подсчёт глаз

Игра ведется до 12 глаз, кто первый набет из двух команд 12 глаз та команда и выыграет.

Порядок получения глаз в конце кона:

  • Если команда набрала больше 60 очков, то получает 2 глаза.
  • Если команда набрала больше 90 очков (команда противника не набрала "спас", 30 очков), то получает 4 глаза.
  • Существует также ситуация, когда обе команды набрали 60 очков - "яйца", в этом случае игра продолжается и в этом кону глаза не вскрываются и на следующий кон ставится 2 глаза, т.е. победитель следующей игры получает +2 глаза.

Процесс игры

Раздается каждому игроку по 9 карт (либо 8 в зависимости от параметра, без семерок).
Итак, первый ход делает человек расположенный по левую руку от раздающего. Главное правило, игроки должны ложить ту масть в которую зашли, если же у игрока не имеется такой, он имеет право положить козырь (тем самым "зарубить" карту) или любую другую карту "опрокинутся". Допустим: зашли в крест игроки положили в ответ имеющиеся у них кресты или, если креста не оказалось, козырь (бубну) или другую масть, и тот чья карта оказалась старше и забирает эти 4 карты "взятку" и получает право ходить, т.е. кто забрал взятку, тот следующий и ходит.

Цель команды забрать как можно больше взяток и при подсчёте очков, набрать больше глаз, в итоге выиграть.

Помимо простых мастей, можно ходить с козырной карты или Вальта. В этом случае игроки должны ложить имеющиеся у них козыри, а при их отстутствии любую другую карту.

Существует нюанс, нельзя скидывать туз на другую масть, если до этого в эту масть еще не ходили, например: Козырь Буби, зашли девяткой черви, мой партнер положил Туз черви, затем игрок другой команды положил семерку черви, дошел ход до меня, у меня нет червей и я вижу что смысла рубить нет и хочу скинуть Туз пики, чтобы у моей команды было больше очков, но в Пики ещё не ходили, тем самым я не имею права положить Туз.

В игре Хваленый козел существует ситуация "Люся", это происходит тогда, когда одна из команд забирает все без исключения взятки в одной игре. При этом, в зависимости от условий игры, команда не взявшка вязки либо проигрывает сразу же, либо набранные ею очки в игре обнуляются.

Разрешается пересдавать карты, если у игрока вначале игры сумма очков оказалась 13 и меньше.

Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.

Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».

Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.

Правила игры в тридцать шесть карт

Правила игры в «Козла»

Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.

К примеру, нам попались такие четыре карточки:

  • Туз пик;
  • Валет пик;
  • «девять» креста;
  • «восемь» черви.

В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:

  1. Туз пик и валет пик.
  2. «Девять» креста.
  3. «Восемь» черви.

Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.

Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:

После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.

Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»

Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:

  • Валет – два балла;
  • Дама – три балла;
  • Король – четыре балла;
  • «десять» – десять баллов;
  • Туз – одиннадцать баллов.

Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.

Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.

Играть в «Козла» на компьютере

Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.

Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.

Козёл втроём

Более рисковый и азартный вариант. Постоянный козырь - дамы, вольты и бубны. Сдающий даёт снять колоду и сдаёт на троих по 10 карт, две в прикуп. У кого лучший расклад, начиная с лева от сдающего по часовой стрелки, (по его мнению) берёт прикуп откидывает две не нужные ему карты в бито (себе) и играет против двоих. Если выигрывает он то на других двоих записывается по 2 очка в случае набора оппонентами от 31 до 60 балов (очков). В случае если соперники набрали от 0 до 31 - получают по 4 очка. При взятии играющим всех взяток – получают 6 очков. Если никто не берёт прикуп - играют «на меньшего». Первым ходит игрок слева от сдающего. Открытая верхняя карта прикупа показывает масть или козырь, и определяет может он зайти с козыря или по масти. Вторая карта прикупа открывается в конце кона и прикуп забирает тот, кто забирает последнюю взятку. Ничего не взял или набрал от 0 до 31 – ноль очков, от 31 до 60 - два очка, за 60 - четыре очка, за 90 - шесть очков, за все взятки –«КОЗЁЛ». Игра продолжается до набора одним из игроков двенадцати очков - он «КОЗЁЛ».

Козёл вчетвером

Играют вчетвером, пара на пару. Играющие в паре должны сидеть друг напротив друга, через игрока пары соперников. Играют колодой от Семерки до Туза, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Каждая пара получает по две шестёрки, которые кладутся на стол одна на другую, лицевой стороной друг к другу. Это символизирует ноль очков. Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» - это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

Когда пара получает первые два очка верхняя шестёрка сдвигается так что открываются «два глаза» одна строка нижней шестёрки. Что бы показать четыре очка открываются «четыре глаза» – верхняя шестёрка сдвигается на две строки. При шести очках верхняя шестёрка переворачивается лицом в верх и ложится ровно на вторую шестёрку, потом действия повторяются. При двенадцати очках игра заканчивается выигрышем.

Играющие сдают карты по очереди, строго по часовой стрелке. Существуют несколько способов сдачи, они описаны ниже, в разделе «Сдача и типы хваления» Достоинство карт: Туз – 11; Десятка – 10; Король – 4; Дама – 3; Валет – 2. Остальные карты – 0.

В данной игре все Дамы, Валеты и бубны являются козырями. Их старшинство зависит от масти и от значения карты. Старшинство козырных карт по убыванию: Дама треф, Дама пик, Дама червей, Дама бубен, Валет треф, Валет пик, Валет червей, Валет бубен, Туз бубен, Десятка бубен, Король бубен, Девятка бубен, Восьмёрка бубен, Семёрка бубен. Обычные карты идут в том же порядке: Туз, Десятка, Король, Девятка, Восьмёрка, Семёрка.

Игра проходит как и большинство карточных игр на взятки. Один игрок делает ход, кладя карту на стол, остальные по часовой стрелке докладывают карту в масть, если масти нету то можно класть любую карту. Старшая карта берёт взятку. Если заход сделан с козырной карты (одной из карт перечисленных выше), то считается что заход сделан по козырю. В этом случае игроки обязаны положить во взятку козыря, если нет козыря то любую карту. В конце игры подсчитывается сумма достоинств карт во взятках каждой пары, и пара с большей суммой зарабатывает очки за кон.

Ходить начинает тот, кто сидит слева от сдающего – «хвалящийся». Заходить с козыря (первая карта во взятке) может только та пара, в которой «хвалящийся». В этом случае обычно говорят что козыри в игре – этой пары. Вторая пара заходить с козырей не может, но если на руках только козыри, то в этом случае играют козырями во взятку.

Когда взятка разыграна, то следующий заход делает тот кто выиграл последнюю взятку.

Кон заканчивается, когда на руках не остается карт. После этого идет подсчет суммы очков на картах.

Общая сумма достоинств всех карт в колоде – сто двадцать очков. Пара, у которой сумма числовых значений карт больше шестидесяти выигрывает данный кон и получает два очка и открывает два глаза на шестёрках, как описано выше. Если у выигравшей пары больше девяноста очков, то она получает не два, а четыре очка и открывает четыре глаза. Если обе пары заработали по шестьдесят очков ровно (яйца), то кон переигрывают, сдача не переходит к следующему слева, а сдаются тем же, кто сдавал прошлый кон, а в конце игры «козёл» будет с «яйцами». Если пара игроков берёт все взятки и набирает в сумме 120 очков (люся), а у другой паты не было открыто ни одной пары глаз, то они автоматически выигрывает всю игру. Однако часто, такая победа просто отмечается, а игра продолжается нормально до двенадцати очков. При этом если у другой пары были открыты пару глаз и больше, то глаза закрывают и игра продолжается. Ещё если у пары игроков была одна взятка ноль очков, то им открывают четыре глаз то есть две пары.

Козёл вшестером

В козла вшестером игроки должны сидеть через одного, трое на трое. Играют колодой в 36 карт, а очки записывают так как шестёрки тоже играют. Сдающий даёт снять колоду сидящему слева и раздаёт по шесть карт каждому, по часовой стрелке. Козыри в игре - все дамы, валеты, бубны и их старшинство по убыванию: Дама треф, Дама пик, Дама червей, Дама бубен, Валет треф, Валет пик, Валет червей, Валет бубен, Туз бубен, Десятка бубен, Король бубен, Девятка бубен, Восьмёрка бубен, Семёрка бубен, Шестёрка бубен. Но в этой игре Шестёрка треф «кочерга» ловит Даму треф. Если соперники кладут Шестёрку треф, а у вас уже во взятку лежит Дама треф или вы вынуждены положить её (был заход по козырю, а у вас из козырей одна Дама треф) то в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок который положил побитую Даму треф, в счёт игры записывается две «пары» или по другому «черпак». По этому игроки стараются как можно быстрее скинуть Даму треф, если знают что у противников Шестёрка треф, чтобы не попасться.

Сдача и типы «хваления»

Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости. В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.

Первый ход первого кона всегда делает тот у кого на руках бубновый туз. Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать снять сидящему слева от него. Если раздающий не даёт снять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду снимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.

После сдачи, если у кого то из игроков из восьми карт на руках остался только один козырь, он имеет право в закрытую передать этого козыря своему партнёру, а тот в свою очередь уйти от масти и отдать не козырную карту в замен, но могут этого и не делать. А так-же если два козыря и только один из них очковый, то отдаёшь тот который очковый, а без очковый называешь и говоришь что он не за козыря.

Обычная сдача

Если тот кому предложили снять – «хвалящийся», просто снимет колоду, это значит что он хвалиться не будет и происходит обычная сдача. Сдающий начиная с игрока слева - «хвалящего» сдаёт каждому по четыре карты пока не кончится колода, и каждый не получит по восемь карт.

По одной

«Хвалящийся» может попросить сдать по одной карте начиная с себя. Обычно это делается в форме: «поработай!».

На весёлого

Сначала по одной карте в закрытую каждому игроку, начиная с «хвалящего». Потом по одной карте в открытую. По открытым картам определяется чья взятка как если бы это игроки положили эти карты во взятку. Потом опять по одной карте в закрытую по одной карте в открытую. При этом в каждом раунде в открытую первым игроком считается игрок сидящий слева от сдающего или «хвалящийся». После раздаются остальные карты начиная с «хвалящего». В результате четыре взятки распределяются ещё до игры, а игра начинается с четырьмя картами на руках у каждого. Первым делает ход не «хвалящийся», а тот кому досталась последняя взятка.

Зеркало

Если «хвалящийся» заказывает зеркало, то он делит колоду на две части, снимает верхнюю часть и смотрит на нижнюю карту верхней части (в зеркало). Если это козырь, то он забирает его себе. Таким образом становится видной следующая нижняя карта. Если это козырь, то она опять забирает её себе, и так далее, пока появится не козырь. В этот момент «хвалящийся» складывает колоду обратно, и сдающий сдаёт её не перемешивая начиная с «хвалящегося» по часовой стрелке поровну. Или, если «хвалящийся» заказывает зеркало для всех, то начиная с него по очереди снимают верхнюю часть и делают тоже что и предыдущий игрок.

После этого «хвалящему» сдают необходимое количество карт до восьми, и всем остальным по восемь, и ходит тот кому досталась взятка. Рекомендуется чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, так как в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она - в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной.

Козыря себе не козыря на взятку

«Хвалящийся» тянет карту наугад из колоды. Если это козырь, он оставляет карту себе и тянет дальше, иначе кладёт её открытой на стол. После «хвалящегося» это проделывают все по часовой стрелке заканчивая сдатчиком. Карты на столе образуют взятку, в которой снимающий считается заходящим. Взятка отходит выигравшему её, а сдающий раздаёт остальные карты начиная с «хвалящегося» чтобы было у всех поровну. Первым ходит тот, кому досталась взятка.

Рыбалка

То же самое как и предыдущий способ, только первого не козыря не кладут на взятку, а оставляют себе. Сдающий даёт вытянуть всем по восемь карт слева по часовой стрелке. «Хвалящийся» может так-же выбрать что «рыбачит» только он. В этом случае он вытягивает до восьми, а всем остальным просто сдают по восемь карт слева направо по часовой стрелке.

Штаны

Объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты - по одной снизу и сверху колоды. Он смотрит на них, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «ещё». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды, снова смотрит. В итоге, хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта (возможно любая из 2-х пришедших), не являющаяся ни тузом, ни козырем, выкладывается им втёмную, - совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везёт, и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы и козыри), он продолжает набор партнёру по команде. В этом случае он будет знать, какие карты передал партнёру, и это затруднит противодействие ему командой противников. Передавать можно только козыри или тузы.

Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты и также совершает ход первой картой, не являющейся козырем, но он уже может бить и тузом. При этом он не видит карты, с которой произведен заход первым игроком и, если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку.

Также действуют третий и четвёртый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. Выкладывать можно любые карты, кроме козырей. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается, кем была выполнена взятка. Взявший взятку совершает 2-й ход. Остальная колода карт раздаётся поровну между игроками.

Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берёт и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти. Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнёры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение - можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила - его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, то есть положение табло шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый, открыв карты, показал свою невиновность - штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.

Штаны двойные

«Хвалящийся» берёт четыре карты сразу - две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны, за исключением того, что одна карта закладывается в «тёмную», а другая в «открытую». Заход второго кона принадлежит игроку, который выиграл взятку на закрытой карте.

Требование пересдачи

Если «хваление» в данном коне не объявлялась, и у одного из игроков оказались: - все четыре девятки или суммарная ценность очков всех его карт составляет 12 очков или ещё меньше; - четыре дамы обязан объявить сухую. то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт.

После пересдачи в этом коне «хваление» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт вышеуказанные варианты, то производится ещё одна пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») - табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе. Если у игрока 5 одинаковых карт, то это не является пересдачей.

Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: "Сиськи есть?" и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет).

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку - она объявляется выигравшей, а проигравшая - «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» - на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табло из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с хвостами», что более позорно.

Если в партии были ещё и «яйца», то «козёл с яйцами и хвостами». Полный позор проигравшим, на что последние иногда отвечают, что «козёл должен быть с яйцами, иначе это и не козёл».

Подсказки

Играя в козла пара на пару партнеры не могут разговаривать между собой, в этом случае они подают знаки (подсказки): - подмигнул, значит бьёт трефы; - кивнул головой в сторону, значит бьёт пики; - показал кончик языка, значит бьёт черви; - показал кулак, значит у него козырная десятка; - показал кулак с вытянутым большим пальцем вверх, значит у него козырной туз.

Так-же пальцы правой руки символизируют дам: - показываешь указательный палец – даму треф; - показываешь средний палец – даму пик; - показываешь безымянный палец – даму червей; - показываешь мизинец – даму бубен.

Пальцы левой руки аналогично символизируют валетов.

При комбинации (к примеру): - партнёр показал кулак и подмигну - значит у него десятка треф; - показал кулак с вытянутым большим пальцем вверх и кивнул головой в сторону – значит у него туз пик; - показал кулак и кончик языка – значит у него десятка червей и т.д.