Игры онлайн

Игры онлайн

» » Как играть в шахматы? Правила игры в шахматы. Правила игры в шахматы для начинающих – расстановка шахмат, рокировка в шахматах Как ходят все шахматы

Как играть в шахматы? Правила игры в шахматы. Правила игры в шахматы для начинающих – расстановка шахмат, рокировка в шахматах Как ходят все шахматы

На первый взгляд может показаться, что научиться играть в шахматы довольно легко, но на самом деле для этого нужно приложить немало усилий и запомнить несколько основополагающих правил.

История возникновения

Люди до сих пор ведут спор о том, является ли эта игра видом спорта или искусством. На сегодняшний день компьютерные технологии дошли до того, что любая вычислительная машина может с легкостью решать «шахматные» задачи высшей сложности за считанные секунды, но человеку для этого понадобятся годы практики.

Впервые игра в том виде, в котором сейчас ее привычно видеть, появилась еще 15 столетий назад на Востоке. В основе ее правил легли арабский шатранж и индийская чатуранга. В средние века в Европе был проведен первый турнир по шахматам, в котором приняли участие только рыцари. Это были настоящие игры разума. Шахматы в те времена считались достоянием знатных людей.

Существует одна восточная легенда, согласно которой эта игра сделала из бедняка настоящего богача. Один мудрец, который впервые показал миру, как играть в шахматы, попросил за свое «изобретение» одно зерно пшеницы за одну клетку, за вторую - два, за следующую - четыре и в аналогичной прогрессии дальше до конца доски. Правитель согласился, но он и не подозревал, что в итоге должен будет отдать 8,5 квинтиллионов зерен (число с 18 нулями). Вышло в итоге несколько килограмм пшеницы, что в те времена было большой роскошью.

Как показывает легенда, именно столько у шахмат вариаций развития событий, однако есть единичные ситуации, которые чаще остальных складываются на доске, их-то специалисты и изучают. Великие гроссмейстеры на зубок знают десятки выигрышных алгоритмов, которые выискиваются и налаживаются годами в ходе сотен партий.

Сегодня эта игра стала популярной во всем мире. Многие специалисты даже советуют шахматы для детей как инструмент для развития дедуктивного мышления.

Начальная позиция

Все фигуры могут двигаться только по 64 квадратам доски. Немаловажно и их правильное расположение. Доска должна быть повернута так, чтобы справа от игрока находился белый квадрат. На самой плоскости располагаются 32 фигуры двух цветов (черные и белые).

Правила игры в шахматы гласят, что каждая из «армий» оппонентов должна быть зеркальной друг к другу. В первой шеренге к противнику располагают пешки, а на последнем рубеже доски - все остальные фигуры. По углам ставятся ладьи, затем рядом с ними - кони, за ними располагаются слоны. В центре доски, как и полагается, стоят ферзь и король, причем второй обязательно должен находиться на клетке противоположного цвета.

Ходы делаются по очереди, а первыми партию начинают белые. Зачастую в начале в бой идут пешки.

Фигуры и их ходы

Самым важным в шахматах является король, но сам по себе он практически беспомощен. Двигается по одной клетке в любом направлении. Если его поставить в безвыходное положение, то партия проиграна вне зависимости от количества оставшихся фигур. Такая позиция называется матом, что с арабского означает «умереть».

Второй фигурой по значимости является самое сильное оружие короля, которое может двигаться по любой прямой и проходить неограниченное количество клеток за один ход.

Ладья наравне с ферзем причисляется к группе «тяжелых» фигур. Передвигаться может только прямолинейно в стороны, кроме диагонали. Ограничений по числу пройденных клеток за ход не имеет.

Слон располагается ближе всех к королю и ферзю. Вариативность ходов ограничивается диагоналями, но не количеством клеток.

Конь - самая уникальная и интересная фигура на доске. В отличие от остальных, он двигается только буквой «Г», то есть на две клетки вперед по выбранному направлению и одну в сторону. Перед каждым ходом у коня 8 вариаций для маневра.

Есть еще одна фигура, с которой важно ознакомиться перед тем, как играть в шахматы, - это пешка. И пусть ее считают самой слабой на доске, зато без нее королю грозила бы очень быстрая «смерть». Ходит только вперед на 1 или 2 клетки на своей половине и на одну - на чужой.

Брать фигуру соперника можно лишь в том случае, когда она находится на пути хода игрока. Тогда ее место занимает фигура, которая ее бьет. Если возникла ситуация, когда королю грозит лишение места на доске, то его можно защитить или сделать ход в сторону. Пешка может брать любую фигуру, которая находится от нее на одну клетку впереди по диагонали.

Правила поведения и стоимость фигур

Король может вступать в бой с кем угодно, кроме ферзя, так как он может атаковать все клетки вокруг себя.

Самой дешевой и слабой из фигур является пешка. Главное ее преимущество - возможность сделать вилку, то есть одновременно угрожать сразу двум элементам вражеской «армии».

Ладья приравнивается по стоимости к пяти пешкам и стоит выше всех, кроме ферзя. Это очень важная для любой стратегии фигура, с помощью которой в любой момент можно сделать мат.

Слон и конь по стоимости примерно равны, хоть и обладают разными свойствами. Приравниваются к трем пешкам. Из недостатков стоит выделить «мертвые зоны», куда эти фигуры не могут попасть (слон - никогда, конь - в течение нескольких ходов).

Самым же полезным и сильным элементом на доске является ферзь. Его стоимость приравнивается сразу к двум ладьям. Ферзь способен делать не только "вилку", но и угрожать одновременно 8 фигурам.

Перед тем как играть в шахматы, важно ознакомиться с еще одним нюансом. Если пешка дошла до последней противоположной клетки доски (до первого рубежа соперника), то ее можно обменять на любую фигуру, которая ранее была взята оппонентом.

Запись игры

Стандартная шахматная доска представляет собой квадрат и состоит из 64 полей. По вертикали всегда ставятся от «a» до «h», а по горизонтали - цифры от 1 до 8. Именно эти обозначения приняты в записи ходов.

Таким образом, каждая клетка имеет свое название, к примеру, d5, e1, f8 и т.д. В записи хода фигуры записывается два поля (начальное и конечное) через дефис. Например: a2 - a4.

Кроме того, свои краткие обозначения есть и у фигур - это первые буквы их названий (Ф, Л, С, К). Исключением является только король. Его сокращение в записи - Кр. Пешка не обозначается никак.

Исходы партий

Правила игры в шахматы описывают всего два возможных развития финала и один промежуточный.

Атака на короля называется шахом. Обозначается в записи это действие знаком «+». Среди шахматистов его принято называть промежуточным исходом, когда есть вероятность мата. В случае шаха существует несколько способов защиты: уйти королем в сторону, закрыть его другой фигурой или взять нападающего.

Если у короля нет возможности уйти от атаки, значит сопернику был поставлен мат. В этом случае партия считается выигранной. Обозначается знаком «x».

Ничья в шахматах получила название пат. Это ситуация, когда до мата у игрока остается лишь один шаг, но сделать его не удастся, поскольку у соперника нет вариантов для маневра никакой из фигур. Обозначается символом «#».

Рокировка

Правила игры разрешают один раз за партию поменять местами короля и ладью. Шахматы для детей исключают возможность рокировки фигур, так как в ней есть довольно сложные для восприятия нюансы. Перестановка разрешена только тогда, когда ни ладья, ни король не совершили ни одного хода и не находятся под атакой соперника. Также ее нельзя делать в самом начале игры. Во время рокировки ладья встает вплотную к королю, а тот становится на соседнее поле с другой стороны.

Русские шахматы

Правила этой игры ничуть ни отличаются от ее арабского аналога. Русские шахматы представляют собой доску с 64 клетками и 32 фигурами. Пешки здесь называются таврелями. Остальные фигуры имеют названия: князь, всадник и ратник. Король - волхв.

Как играть в шахматы с такими фигурами? Главным отличием является позиция «башня». За время партии с доски не убирается ни одна фигура. Если одна из них бьет другую, то она ставится поверх первой, образуя своеобразную башню, и так далее.

Игра продолжается до тех пор, пока на волхве не появится первая фигура.

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

Приветствую вас уважаемый читатель или гость данного блога. Меня зовут Александр Борисов. Жорику я прихожусь родным отцом и в этой статье я хотел бы рассказать вам о том, как научиться играть в шахматы и достигать хороших результатов в этом виде спорта.

Прежде чем продолжить, — с вашего позволения, воспользуюсь возможностью представить наши программы подготовки шахматистов .

Дело в том, что заучить правила игры, чтобы пойти играть во двор с друзьями или же с бабушкой на даче, можно за 1 день, а вот научиться играть профессионально, для этого нужно еще и тренироваться, и делать это правильно.

Данная статья будет полезна тем кто:

хочет научиться играть в шахматы с нуля

хочет понять основные принципы игры

хочет узнать, как правильно нужно тренироваться каждый день для повышения навыков шахматного мастерства

хочет не совершать жестоких ошибок в начале своей шахматной карьеры

хочет узнать с кем лучше играть и при помощи каких шахматных программ тренироваться

Сразу один момент, если вы наткнулись на эту статью в интернете и хотите научить играть своего ребенка, то тогда, вам нужно для начала , а потом уже эту. А мы начинаем.

Имею ли я право учить вас играть в шахматы? Я думаю да. Почему? Ну если уж за 2 недели научил 4-х летнего ребенка с нуля игре и через 3 месяца он , то и вас смогу научить.

Кроме всего прочего я сам играю в шахматы уже довольно таки давно. В далеком, вроде бы 2003 году мой рейтинг доходил до почти 2200 пунктов ЭЛО.

База шахматной игры состоит из следующих блоков:

  1. Обучение правилам игры
  2. Понимание тактики и стратегии игры
  3. Ежедневные тренировки

Сейчас мы все это и рассмотрим.

Чтобы здесь и сейчас, заново не сидеть и пересказывать вам все правила: как расставляется доска, как ходят фигуры, как они едят друг друга, какие есть подводные камни и все такое, я вам просто рекомендую , где по полочкам от начала и до конца собрано все, что нужно знать для того, чтобы научиться играть.

При чем научиться играть по правилам и чтобы вам никто никогда не сказал, — «Эй друг, так не ходят, или так не кушают»… Кроме того, изучив эти правила по ссылке, что я дал выше вы сами сможете поправлять других. Ну даю вам гарантию, что как минимум 50% дворовых шахматистов даже не знают простого правила – .

Если вам лень читать, то в таком случае рекомендую вам, приобрести вот этот видеокурс , который мы совместно с Жориком записали для вас. Подойдет как для взрослых, так и для детей.

Итак, для того, чтобы начать играть в шахматы вам нужно изучить базовые правила (элементарные вещи: кто ходит первым, что такое шах, мат, пат, как фигуры называются и кто сильнее кого из них и т.д.).

После того как базу вы поняли нужно научиться правильно расставлять фигуры на доске и узнать, как ходит каждая из 6 основных фигур, это пешка, ладья, конь, слон, ладья, ферзь и король.

После этого изучить правила рокировки, взятия пешки на проходе и то, в какую фигуру превращается пешка, когда доходит до последней линии шахматной доски. ВСЕ!

Все остальное уже к вам придет со временем. Шахматную нотацию вам, например, знать не обязательно в первые дни, так же, как и знание того, что такое тай-брейк в шахматах. Все просто. Вот вам для удобства ссылки на все статей, которые вы прямо сейчас можете прочитать и уже через 2 часа пойти играть с другом во дворе или бабушкой на даче.

Давайте будем считать, что в шахматы вы уже научились играть. Теперь нужно прокачивать свои навыки игры. Что для этого нужно делать? Все верно – тренироваться каждый день, но давайте об этом чутка по позже. Давайте вначале изучим основные принципы игры.

Вот вам полезная статейка кстати — . Почитайте. МЕГА полезные правила для новичка, чтобы он не делал ошибочных ходов, не зевал фигуры и мат своему королю. Эти правила – наша собственная с Жориком разработка.

Идем дальше к принципам игры. Сейчас я вас могу грузить всякими разными сложными терминами гроссмейстерскими, но давайте не будем. Давайте я простым языком расскажу вам об элементарных принципах, поняв которые вы мега мощно повысите уровень своей игры уже после их прочтения.

Собрал их всех в кучу на основе самых распространенных ошибок новичков, в том числе и своего Жорика. Вот вам мои советы которые одобрит любой профессиональный шахматист (гроссмейстер):

  1. Не ходи крайними пешками в начале игры. Захватывай центр центральными
  2. Не выводи тяжелые фигуры в начале игры, выводи легкие
  3. Не бегай ферзем в начале игры в одиночку, пытаясь кого-то съесть, потому что это самая сильная фигура
  4. Не забывай о защите короля, не забывай про рокировку .
  5. Ладьи любят открытые линии , занимай их
  6. Кони любят простор , располагай их в центре, а не на краю доски
  7. Старайся не допускать сдваивания или страивания пешек
  8. Старайся не образовывать слабых не защищенных пешек
  9. Не ходи пешками от рокированного короля . Королю требуется защита из собственных пешек
  10. Не спешите ставить шах сопернику , показывая свое нападение на короля. Шах можно поставить так, что только поможет сопернику в развитии. Не надо говорить «Шах» вслух.

А теперь по подробнее о каждом совете.

    1. Центр – важнейшие поля шахматной доски и именно за их завоевание в начале партии бьются все шахматисты. Это как на войне стараются взять высоту, чтобы все остальное поле боя было как на ладони, так и в шахматах, стараются захватить центр, чтобы с него атаковать по всем фронтам.
    2. В начале игры нужно стараться выводить легкие фигуры, это кони и слоны, а уже потом все остальное. Тяжелая фигура в одиночку не сможет ни чего сделать, ей нужны помощники и это как раз-таки легкие фигуры. Тяжелая фигура, выйдя на поле боя в одиночку вынуждена будет отступать от нападок легких фигур противника.
    3. Аналогично всему тому что написано в пункте №2. Пока ферзем побегаешь по доске в надежде кого-то скушать, противник разовьет все фигуры и будет атаковать в то время когда твои боевые единицы стоят в гараже и отдыхают.

Перед вами пример того как не нужно играть новичку:

Пока белые бегали ферзем, черные развивались. Посмотрите на итоговую позицию. У белых стоят все фигуры на своих местах, а у черных уже захвачен центр и выведены два коня, один из которых в центре.

    1. Не рокированный король часто гибнет еще в середине игры, не доживая до эндшпиля (конец игры), поэтому после вывода легких фигур постарайтесь сделать рокировку, чтобы защитить свою самую важную фигуру.
    2. Ладьи любят простор, поэтому захватывайте свободные линии, так же очень хорошо ладьи работают в паре. Ворвавшись в так называемый обжорный ряд противника, они могут атаковать его по полной программе.

Пример атаки ладей в обжорном ряду:


    1. Своих коней старайтесь ставить в центр, потому что на краю доски они не эффективны и у них меньше вариантов ходов. Если стоя на краю, у коня в лучшем случае 4 варианта хода, то в центре может быть целых 8.
    2. Это уже конечно же уровень профи, но все же знать это надо. Сдвоенные или строенные пешки в большинстве случаев усугубляют позицию. Сдвоенные пешки мешают друг другу, становятся мишенями для нападения. Пешки любят идти рядышком друг с другом, когда каждая может защитить ей подобную.

Вот пред вами пример сдвоенных и строенных пешек:


    1. Что значит слабые пешки. Вот вам простой пример таких слабых пешек:


А вот так образовалась такая ситуация. Возможно лучше было черным вместо хода c6 сходить Cd7.

Слабые пешки – это те пешки, которые не могут быть защищены другими своими же пешками. В результате, такие пешки становятся мишенями для атаки. Соперник найдя такую слабость в вашей армии будут стараться направить все силы именно в этом направлении.

    1. После того, как вы сделали рокировку старайтесь не ходить пешками от короля, потому что пешки — это его защитники, ладно еще сделать форточку, но не ослаблять позицию примерно вот так, как это любят делать новички, стараясь прогнать слона, который связал коня.


Очень часто такое ослабление коня заканчивается неудачей:

  1. Новички любят пошаховать. Совет такой – перед тем как сделать «шах», подумай что это даст? Это действительно навредит королю соперника и ухудшит его позицию или же наоборот поможет ему получить преимущество, хорошую позиционную игру, развитие фигур или еще хуже, выиграть у тебя фигуру.

Очень часто вижу у новичков такую ошибку. У них одна фигура находится под боем и нужно ей уходить, но вместо этого они дают бесполезный шах королю соперника другой фигурой. В итоге соперник закрывается от шаха пешкой с нападением на вторую фигуру.

Получается, теперь две фигуры под боем и какая-то одна проиграна. Смысл было делать шах? Мотайте на ус.

Ну что же. В целом это все. Теперь когда вы знаете все правила игры и умеете играть, когда вы знаете все основные принципы игры в шахматы, остается только каждый день тренироваться.

Как это делать? На самом деле это ооооооочень большая тема и всю ее охватить в этой статье я естественно не могу поэтому, чтобы ваши ежедневные тренировки были максимально эффективными, предлагаю вам, посмотреть вот этот видеокурс, который мы разработали совместно с Жориком.

В нем есть абсолютно все, что необходимо для того, чтобы каждый день эффективно и результативно тренироваться и выходить на супер результаты.

Так же совсем скоро мы с командой откроем школу шахмат «Шахматы с Жориком» в которой будем постоянно совершенствовать свои навыки игры под руководством опытного тренера Шипинцына Павла Александровича.

P.S. В заключение статьи совет. Купите или скачайте в интернете программу CT-ART 4.0. Очень крутая штука. Есть различные варианты проработки различных шахматных ситуаций.


После того как ее полностью прошел мой Жорик, то уровень игры вырос на лицо, а рейтинг поднялся с 1070 до 1530 на lichess.

До скорых встреч друзья. С вами был, Александр Борисов.

Шахматная доска и фигуры

Шахматная партия ведётся двумя противниками1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой - чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей. Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные - чёрными. В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:

Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды - цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали - линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h3-c8 итд.

У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

Первоначальная расстановка фигур на доске, или т.н. начальная позиция:

Ходы фигур и взятия.

Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

Король

Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.


Ферзь

Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

Ладья

Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

Слон

Слон ходит только по диагонали.

Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой - по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой - чернопольным.

Конь

У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой "Г". Точнее на поле, находящееся "на острие" этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

Фигуры не могут "перепрыгивать" другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

Пешка

Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.


Особенные ходы

Рокировка

Рокировка - это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое "перепрыгнул" король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

Рокировка невозможна в следующих случаях:

1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
2) Король находится под шахом (см. ниже)
3) Король после рокировки попадает под шах
4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

Рокировка - самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:


Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

Взятие на проходе

Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята "на проходе", так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

Превращение пешки

Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

Цель игры и возможные варианты окончания партии

Главная фигура в шахматах - король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом . При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат , и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры - объявить мат королю соперника.

Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат.

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.